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  1. Bonjour, j'ai récemment sorti un tool permettant d'unpack les d2p afin de les récupérer sous des fichier .dlm déjà deflate. Ca permet entre autre de faciliter le parsing des maps, qui lui n'est pas implémenter par contre. (si vous souhaitez le faire et avez les compétences pour n'hésitez pas a me contacter sur discord @NamelessK1NG#3577) lien du repo: https://github.com/thenameless314159/Astron.Unpacker release: https://github.com/thenameless314159/Astron.Unpacker/releases
  2. Bonjour, j'ai un peu de doute . Je voudrais savoir ce que je dois faire pour ajouter un nouvel item (par exemple la version actuelle 2.35) sur mon serveur . Decompilé fichiers "vector" et a obtenu le nombre "16497" pour ce chapeau, Mais quand décompiler les fichiers "skin" .. Je ne peux pas trouver quelque chose comme.. Ma question est de savoir si je dois tourner tous dans SWF et de regarder un par un , puis mis sur mon fichier .D2P .. ou de quelle manière je peux mettre ces nouveaux éléments dans mon serveur ? Y at-il moyen plus facile , je ne dois pas faire tous ces processus ? Merci
  3. Ce sujet regroupera plusieurs tutoriels concernant l'adaptations des fichiers de Dofus 2.0 sur la version 1.29, c'est à dire, l'adaptations de monstres, d'items, de tiles, etc... Sommaire : 1/ Introduction et outils 2/ La décompilation 3/ Adaptation d'item classique 4/ Adaptation d'item avancé 5/ Adaptation de tile 6/ Adaptation de monstre 1/ Introduction et outils Tout d'abord, avant de commencer les tutoriels cités ci-dessus, il vous faudra téléchargez certains logiciels ( Ceux que je cite ne sont pas obligatoire mais seront ceux utilisé durant les tutoriels ), voici la liste : - Un décompilateur d2p, Tenk'Unpacker par exemple, il nous permettra de récupérer tout les fichiers dont nous aurons besoin à la bonne réalisation des tutoriels, pour le télécharger, je vous invite à effectuer une recherche ( quel est ce mot ? ) sur Google. - Un logiciel de décompilation SWF, Trillix Flash Decompiler notamment, il vous évitera d'ouvrir un par un les fichiers décompilé et nous fera gagner du temps. - Un deuxième logiciel de décompilation ( non obligatoire mais recommandé, la raison sera donné plus tard ), JPEXS Flash Decompiler. - Un logiciel de retouche photo, Photoshop étant celui le plus prédisposé pour les tutoriels. ( utilisé que dans le tutoriel concernant la décompilation et l'adaptation des tiles 2.0 ) - Un logiciel d'édition SWF, Sothink SWF Quicker. 2/ La décompilation a/ La théorie Patientez encore un peu, je vais vous expliquer comment fonctionne le décompilateur. Rien de compliqué, une fois le logiciel télécharger, si il n'est pas dans un dossier, je vous invite à en créer un et le placer dedans. Vous devriez avoir deux logiciels Tenk, voici leurs fonctions et utilisations : - Tenk'Unpacker, le logiciel de décompilation en lui-même, voici son interface : Simple et épuré ( que demande le peuple ? ), passons, le bouton parcourir permet d'indiquer au logiciel le chemin d'accès du fichier au format d2p à décompiler, puis le bouton extraire lance la décompilation. Le logiciel placera les fichiers décompilés dans un dossier data, lors de la décompilation des skins et sprites, vous obtiendrez des fichiers en format swl, c'est là qu'intervient TenkSwl. - TenkSwl, comme son nom l'indique, il est en liaison avec les fichiers de format swl, ce logiciel convertit les fichiers swl en fichier swf, il placera les fichiers swf dans un dossier data2 ( il récupérer obligatoirement les fichiers swl dans le dossier nommé data ). Cependant lors de la décompilation, il se peut que des fichiers "sautent" et ne soient pas convertis, le logiciel JPEXS nous permet de convertir manuellement ces fichiers. b/ La pratique On va décompiler quelque chose d'inutile dans nos tutoriels mais qui peut s'avérer utile dans l'émulation 2.0, je vous invite donc à lancer Tenk'Unpacker. Grâce à la fonction parcourir rendez-vous dans le dossier : app/content/gfx/monsters de votre dossier Dofus2 Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci : Décompilez les fichiers monsters_X.d2p présent dans ce répertoire : Une fois la décompilation finis, fermez Tenk et ouvrez le dossier data crée par le logiciel, félicitations vous venez d'obtenir les ID des mobs Dofus 1.29 ainsi que 2.0 associé à leurs apparences, rien d'extraordinaire en soit mais ce n'est qu'un début. 3/ Adaptation d'item classique Tout d'abord, qu'est-ce que j'entends par classique ? Par ce terme j'entends les items ne requierant pas de modifications dans les sprites du jeu, c'est à dire les anneaux, Dofus, bottes, ressources, etc... Rendez vous dans le dossier app/content/gfx/items dans votre dossier Dofus 2 On observe deux types de fichiers : - bitmap, ce sont les items en format png, ils nous seront d'une grande utilité car ils permettent de répérer directement les items que nous convoitons ( Gollum sort de mon corps ! ). - vector, ce sont les items en format swf. Décompilez dans un premier temps, les fichiers bitmap, renommez le dossier data afin d'éviter de mélanger les png avec les swf ( rien ne vous oblige à le faire mais je vous le conseil ). Puis les fichiers vector. Les noms des png et des swf sont identiques, c'est à dire que le Dofus Nébuleux en swf sera celui portant l'id 23016 : Il ne vous reste plus qu'à récupérer ses swf et les placer dans votre dossier clips/items de Dofus 1.29 puis dans les types que vous voulez ( 23 pour un Dofus par exemple ) 4/ Adaptation d'item avancé Si vous n'avez pas suivi le précédent tutoriel, je vous invite à la faire, il définit ma notion d'item classique ou avancé. Tout d'abord, répétez l'étape 3/ afin de récupérer l'image de votre équipement. Avant de commencer, il faut savoir que le jeu gère 5 rotations, les voici : Notre item devra donc gérer ces 5 rotations ( exceptés capes et boucliers qui eux en utilisent seulement 2 : L et R ). Si vous avez de la jugeote, vous avez deviné les mots : - Left - Right - Back - Front - Side Dans cette partie, je vais adapter un familier et une coiffe de la MàJ 2.29. Je commence donc par récupérer leurs SWF : Maintenant on attaque le plus chiant, récupérer les fichiers contenant les rotations, pour cela munissez-vous du décompilateur d2p, avant de décompilez, il faut savoir que les fichiers sont regroupés en 2 groupes dans "app/content/gfx/sprites" : - Bones ( familiers / mobs / pnj's ) - Skins ( coiffes / capes / boucliers ) Décompilez donc les bons fichiers, il n'y a pas de méthode miracle, il faut ouvrir les fichiers jusqu'à trouver le bon. Dans mon cas, les rotations du familiers sont dans le fichier 3312.swf dans Bones, et la coiffe dans le fichier 3237.swf dans Skins. On va commencer en douceur par la coiffe, ouvrez le fichier contenant les rotations de celle-ci avec Sothink SWF Quicker. Creez un nouveau movie clip, dans la library, clique droit -> New Symbol -> Movie Clip : Dans Movie, à la dixième case du Layer 1, clique droit -> Insert frame, puis séparer cette "case" en 5 case ( Clique droit -> Clear Frames ) : Dans chaque case, faîtes glissez une seule rotation : Les cases devraient se griser, bien maintenant on définit la rotation pour chaque position. Entrez la lettre ( F ; R ; L ; B ; S ) dans la case Frame Label : On positionne toutes les rotations à ces cordonnées : X = 0 ; Y = 11 dans Transform. ( ne vous fiez pas au screen ) On fixe la taille à 66,7 % : Courage plus qu'une étape, Clique droit sur le Movie Clip -> Copy. Ouvrez maintenant le fichier aX.swf correspondant à votre équipement dans le dossier "clips/sprites/accessories/" de Dofus 1.29 : - a1 = Coiffes - a2 = Capes - a3 = Familiers - a4 = Armes, Boucliers. Dans notre cas, ce sera le a1.swf. Dans Library, Clique droit -> Paste : On recherche notre Movie Clip ( en principe il est tout en bas ), Clique droit -> Linkage -> Export for runtime sharing puis dans la case Identifier, rentrez type_nameswf donc pour nous, on rentre 16_16471 : Puis cliquez sur Exporter, voilà votre item est prêt à l'emploi : Je ne ferai pas le familier, la manipulation est la même, excepté le fait qu'un familier doit avoir 5 rotations de plus ( WL ; WR ; WB ; WF ; WS ), ce sont les rotations du familier lors d'un déplacement, rien de compliqué, je vous laisse faire . ( les cordonnées sont à 0 ; 0 pour les familiers ). A noter que les capes sont divisés en 2 parties, réunissez les lors de l'insertion des rotations dans les cases. Voici les aX après insertion des items : https://mega.co.nz/#!DUpwTSaI!D0nCe2YeuX650a36bBWj5hid4YavpMOJjLksni5kLF8 Récapitulatif des coordonnées : - coiffe (0;11) - cape (0;0), seulement le haut - familier (0;0) - bouclier (0;0) 5/ Adaption de tiles Voir ce sujet :
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